De acuerdo con el más reciente informe de la del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI), la piratería en México nunca llegó a niveles tan alto. Actualmente, el país es el primero en América Latina en la compra y venta de productos pirata y el tercero a nivel mundial.
De hecho, el 85% de los ciudadanos del país admiten haber comprado piratería alguna vez, predominando el consumo de películas, música y calzado. Esto, a pesar de que el 81% están “totalmente o algo de acuerdo” con que “la piratería tiene efectos negativos para la economía”.
En este sentido, Juan Lozano, Director General del IMPI, señaló que el objetivo fundamental de cara al futuro consiste en fortalecer la percepción de que las conductas vinculadas con la piratería generan un impacto negativo y grave en el tejido social y económico.
“La piratería afecta significativamente a las compañías innovadoras que basan sus estrategias y desarrollo en la propiedad industrial. Los falsificadores y piratas aprovechan marcas consolidadas para elaborar productos de baja calidad. Es un mecanismo que engaña al público y que puede generar daños a la salud y a la vida de las personas,” dice la IMPI en un comunicado de prensa.
Además, de acuerdo con AmCham, el mercado de piratería en México genera pérdidas de más de 2,22 mil millones de dólares al año (43,000 millones de pesos mexicanos), lo cual representa una merma recaudatoria de poco más de US$310.185.000 (6 mil millones de pesos) por concepto de IVA.
Por otro lado, los productos piratas que más consumen los mexicanos son películas, música, celulares o accesorios móviles, calzado y ropa, con el 54% considerando que los productos falsos tienen “un precio más económico” que el original, aunque 46% reconocen que son de menor calidad y el 15% desconocen cómo identificar una mercancía de imitación.
En el mundo digital, el 59% de los mexicanos dicen que pagar acceso a Internet les da derecho a descargar música, películas y videojuegos de manera gratuita, mientras que el 43% aceptaron bajar películas sin pagar, el 28% películas o series, y 16% software.
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